Экономика внутри игр развивается, но механизм, который поможет регулировать виртуальное пространство, еще не разработали. ГК не определяет правовой статус виртуального имущества, специальных законов не существует. Законодатели большинства стран не знают, как правильно урегулировать игровые процессы, а простые игроки не понимают, что делать, если виртуальные права нарушены.
Многопользовательские онлайн-игры, например, такие как World of Tanks, Dota 2, «Лига легенд», занимают сейчас определенную нишу в экономике и приносят немалую прибыль своим правообладателям. Например, капитализация разработчика игр Activision уже выше, чем у «Газпрома» или «Норильского никеля».
Но заработать на онлайн-аркадах могут и обычные пользователи. Хотя большинство онлайн-игр бесплатные, чтобы достичь в них успеха, нужно постоянно покупать улучшения — предметы одежды, оружие, дома и другие объекты. На все это игроки тратят реальные деньги. Можно купить уже готового персонажа у другого игрока. Цены на них варьируются от сотен рублей до десятков тысяч долларов. Поэтому на купле-продаже виртуальных объектов можно заработать.
Проверить правовой статус
Правовой статус виртуальных объектов не урегулирован гражданским законодательством, поэтому участникам сделок с виртуальными объектами приходится самостоятельно регулировать их правовой статус, соответствующие правоотношения. Нередко это приводит к тому, что игроки вынуждены соглашаться на условия, которые навязывают им правообладатели, что приводит к нарушению их прав. На данный момент специалисты предлагают разные варианты решения проблемы.
«Волшебный круг» Дюранске. Все происходящее внутри игрового пространства подчиняется правилам игры. Исключение — случаи, когда игрок предвидел или должен был предвидеть, что виртуальные отношения имеют последствия в реальном мире. То есть право должно воздействовать лишь на действия игроков, которые выходят за рамки игры и порождают реальные экономические последствия.
Российские суды часто не различают эту границу и приравнивают любые отношения в виртуальном пространстве к азартным играм. Например, в одном деле суд рассмотрел требования игрока признать недействительным договор купли-продажи виртуальных объектов. Суд квалифицировал эти отношения в качестве обязательств из игр и пари, поэтому отказал заявителю (решение Лефортовского районного суда Москвы от 25.11.2011 по делу № 2-3379/2011).
Такие решения устраивают правообладателей, которые даже включают соответствующие условия в лицензионные соглашения с игроками. Но справедливо ли распространять правовой режим игр и пари на реальные экономические отношения? Правильно ли будет использовать ту же логику, если недобросовестный должник конвертирует все свое имущество в виртуальные объекты, чтобы оно не включалось в конкурсную массу?
Виртуальное имущество — объект интеллектуальных прав. Игровой контент — это часть программного кода компьютерной игры, исключительные права на который принадлежат разработчику. Поэтому, когда игрок приобретает виртуальное имущество, правообладатель лишь расширяет игроку функционал на возмездных лицензионных условиях.
У подхода есть два минуса. Во-первых, он не учитывает, что иногда игроки собственным творчеством создают виртуальные объекты, которые потом могут продать. Поэтому неправильно признавать права на такие объекты только за правообладателем игры. Чтобы решить проблему, например, Blizzard Entertainment S.A.S. предусмотрела в соглашениях условие, по которому пользователь предоставляет компании Blizzard бессрочную лицензию на созданный или загруженный контент. Также игрок отказывается от статуса автора контента.
Во-вторых, не понятно, как игроки могут распоряжаться «расширенным игровым контентом». Возможно, следует использовать существующие биржи виртуальной собственности, где можно приобрести игровые предметы и аккаунты игроков. Например, на сайт FunPay есть даже собственный арбитраж, который разрешает споры между продавцами и покупателями.
На данный момент лицензионные соглашения правообладателей игр либо не регулируют оборот виртуальных объектов, либо запрещают его. Например, компания Wargaming запрещает любое распоряжение аккаунтом игрока. При этом игроки без проблем продают и покупают аккаунты в игре. Фактически сделки между игроками теневые.
Право собственности на виртуальные объекты. В основном такие предложения звучат со стороны американских специалистов, что применительно к континентальному праву неактуально, поскольку традиционно объектом права собственности являются индивидуально-определенные вещи.
Соблюдать соглашение
Пока статус виртуальных объектов и их оборот никак не урегулирован законодательно. Поэтому необходимо читать лицензионное соглашение. Правила, которые установлены в нем, лучше соблюдать. Иначе правообладатель может ограничить доступ к игре. В таких ситуациях могут возникать споры, которые уже успели попасть на разрешение судов.
Пример из практики. Гражданин обратился в Савеловский районный суд Москвы к правообладателю компьютерной игры, требуя снять ограничения с персонажа и взыскать убытки, указывая, что правообладатель незаконно ограничил доступ к учетной записи путем помещения персонажа в тюремную зону за черный рынок. Правообладатель иск не признал, указав, что гражданин неоднократно нарушал внутренние правила игры, употреблял высказывания оскорбительного характера, угрожал другим игрокам, в связи с чем ему обоснованно ограничили функционал игры.
Что сказал суд. Суд отказал в удовлетворении иска. Посчитал, что требования, связанные с участием в игре, не подлежат судебной защите на основании ст. 1062 ГК. Также суд указал, что процесс игры может регулироваться исключительно правилами игры, в которых могут устанавливаться санкции за нарушение этих правил, нормы права не могут применяться к игровому процессу (решение Савеловского районного суда Москвы от 09.07.2018 по делу № 02-3433/2018).
Защищать аккаунт
Участники многопользовательских онлайн-игр находятся в виртуальном пространстве, продают и покупают виртуальное имущество, но последствия их действий могут носить характер вполне реального наказания.
Поэтому необходимо защищать аккаунт, потому что его могут украсть. Тогда все деньги, вложенные в виртуальные объекты, можно потерять. Утешением может стать только то, что злоумышленника могут наказать. Нормы о преступлениях в сфере компьютерной информации законодатель установил в гл. 28 УК. Правда, она, как и глава о преступлениях против имущества, не отвечает на вопрос о статусе виртуального имущества.
Например, в одном деле злоумышленник получил доступ к чужому аккаунту, а затем продал все виртуальные объекты. Суд пришел к выводу, что злоумышленник неправомерно получил доступ к компьютерной информации, что повлекло ее модификацию — изменение данных аккаунта. Правда, в данном деле суд не ответил на вопрос о правовом статусе виртуальных объектов и не квалифицировал действия по их продаже. Тем не менее это никак не мешает потерпевшему заявить гражданский иск, чтобы взыскать с злоумышленника ущерб (постановление Советского районного суда г. Нижнего Новгорода от 11.04.2017 по делу № 1-112/2017).
Пример из практики. Злоумышленник получил на просторах интернета данные о логине и пароле от чужой почты. С помощью доступа к почтовому ящику он зашел в аккаунт потерпевшего в многопользовательской игре. Суд установил, что в игре у потерпевшего был как минимум 21 танк с массой различных улучшений. Под угрозой продажи всех танков злоумышленник потребовал у потерпевшего перевести ему деньги, за что обещал вернуть доступ к аккаунту.
Что сказал суд. Суд решил, что злоумышленник совершил неправомерные действия, доступ к охраняемой законом компьютерной информации, что повлекло блокирование и модификацию компьютерной информации. Он был осужден и приговорен к штрафу (приговор Одинцовского городского суда от 23.05.2014 по делу № 1-394/2014).
Зарубежная практика
Зарубежные министерства и суды придерживаются более жестких принципов касательно статуса виртуального имущества. Южная Корея, Китай, Тайвань уже изрядно поработали над данным вопросом и заложили правовой фундамент для всех последующих трудов в этом направлении.
Еще в 2001 году Минюст Тайваня выпустил разъяснение, в котором указал, что виртуальные объекты имеют статус имущества, поэтому кража аккаунтов или виртуальных артефактов — уголовное преступление. Госорган объяснил, что такое имущество хотя и виртуальное, но имеет ценность в реальном мире. Игроки могут его продавать или передавать друг другу. Поэтому действия, которые нарушают такие права, нужно квалифицировать как кражу или мошенничество. По этой причине было принято решение регламентировать на госуровне обиход этих объектов.
Похожую позицию занимали и суды Нидерландов. В одном из случаев суд признал кражей действия двух подростков, которые с помощью угроз заставили третьего зайти в аккаунт в многопользовательской онлайн-игре и специально проиграть бой персонажу одного из обвиняемых. Это позволило обвиняемым получить ценную игровую маску и амулет потерпевшего. В другом деле группа тинейджеров создала так называемый фишинговый сайт, похожий на сайт онлайн-игры, в которой игроки обустраивали свой отель виртуальной мебелью. Обвиняемые получили доступ к логинам и паролям игроков, зашли в их аккаунты на настоящем сайте игры и переместили в свои игровые отели виртуальную мебель потерпевших.
В обоих случаях суды решили, что по голландским законам виртуальное имущество — такое же имущество, как и любое другое, потому что в реальном мире эти виртуальные объекты имеют ценность. Действия обвиняемых квалифицировали как кражу.
Налоги с внутриигровых сделок
Карим Файзрахманов
Платный виртуальный контент распространяется, появляются налоговые споры. ООО «Мэйл.Ру Геймз» просила признать незаконным решение ФНС о начислении недоимки по НДС. Компания считала, что освобождена от налогообложения как правообладатель компьютерных программ (подп. 26 п. 2 ст. 146 НК). Суд поддержал налоговую и указал, что лицензионные соглашения смешанные и содержат положения лицензионного соглашения и положения договора об оказании платных услуг. Позиция налоговой понятна, она защищает интересы бюджета. Учитывая, что основной и дополнительный функционал игры — это часть программного кода ЭВМ, почему именно дополнительный функционал превращается в услугу, а основной остается объектом исключительных прав — вопрос остается открытым. Но налоговые органы убеждены, что услуги по предоставлению дополнительного внутриигрового контента подлежат налогообложению. Соответствующие выводы есть в письме департамента налоговой и таможенной политики Минфина от 31.08.2018 № 03-07-08/62228.
Скачать pdf-версию статьи.
← Назад